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Bello, Bello, Bello! Ormai siamo arrivati al quarto episodio di questa fantastica saga; eppure mi sembra ieri quando mi prodigavo con il primo AITD dove c'era il protagonista che quando si muoveva sembrava che stesse ballando il tango! Ora siamo arrivati ad una qualità grafica degna di un film con ogni piu piccolo accorgimento.
Il gioco può essere giocato con uno dei due protagonisti e io vi riporterò di seguito le due soluzioni.

EDWARD CARNBY
Comincierete il gioco dopo l'incidente aereo (notare gia da ora che Carnby ha una mira scandalosa in quanto con un caricatore non è riuscito neanche a ferire la bestia che ha aggredito il secondo pilota); voi e Aline atterrerete in due luoghi differenti. Con Eddy attererete dentro una radura fuori dal giardino della villa. Dirigetevi subito a sinistra (le direzioni ve le diro rispettivamente alla posizione del personaggio, perciò sinistra sarà la sinistra di Carnby e così via), arriverete ad un bivio: a destra c'è un cancello chiuso, a sinistra invece c'è il sentiero che porta alla villa perciò dirigetevi li.
Arrivati nel sotto bosco Aline vi contatterà impaurita, dopo i segnali di luce proseguite per quel sentiero. Passato una specie di archetto troverete a sinistra una entrata dove Eddy noterà sulle scale del sangue (un pò dei migliaia di litri sparsi per tutto il gioco), salite le scale ed entrate nella stanza, li troverete un uomo ferito. Praticamente gli schiavi facevano con quest'isola quello che gli albanesi fanno con l'italia; approdavano li in cerca di salvezza e invece trovavano dei bei mostri a guardia dell'isola pronti ad usarli come colazione. Finita la conversazione usate il tasto azione (barra spaziatrice) ai piedi dell'uomo, raccoglierete una piccola chiave. Uscite dalla stanza e proseguite per il sentiero, sentirete degli spari, non fateci caso ed andate avanti, anche perchè se tornaste indietro trovereste la stanza vuota. Arrivati alla fine del sentiero troverete una porta di metallo che vedrete chiusa, usateci la chiave che avete trovato ai piedi del moribondo e apritela con il tasto azione.
Proseguite avanti e vedrete una scatola di pallottole (caratteristica figa di questo gioco è che se puntate la torcia su un oggetto con cui interagire quell'oggetto brillerà); prima di arrivare alla scatola di munizioni vedrete dei simpatici cani ringhiarvi addosso ma non vi preoccupate perchè non ce l'hanno con voi infatti puntano la bestia che ha appena sbranato un loro simile. Prendete la scatola con i proiettili e proseguite a destra. Ora a sinistra avete un cancello, apritelo ed entrateci, per terra c'è un altra scatola di proiettili, ma prima di arrivarci vedrete che i due cani romperanno le catene ma vi ignoreranno passandovi vicino e correndo oltre, peccato? non credo perchè li rincontrerete molto presto!. Prendete le munizioni e proseguite avanti; nel cortiletto dove c'erano i cani prendete il kit di pronto soccorso a destra sulla fontana (oh se ne avrete bisogno!!!).
Tornate all'entrata del cancello e proseguite per il sentiero e salite le scale dove è stato massacrato il povero mastino; occhio perchè arrivati su e fatto il primo passo il primo cane zombie vi assalirà da destra. La prima mozzicata è d'obbligo in quanto è quasi impossibile schivarlo, appena Ed se ne sarà liberato sparategli (per puntare tenere premuto ctrl, il personaggio punterà il nemico piu vicino e per sparare premere spazio), tre colpi e ve lo siete giocato. Proseguite a destra, qui la strada curva a sinistra, voi prendetela larga perchè arrivati in prossimità di una scalinata vi attaccheranno due cani. Proseguite dritti ignorando le scale a destra tanto c'è solamente un cancello chiuso e andate dritti. Dopo un pò vedrete la simpatica bestia che sta gustando un cane, proseguite verso gli scalini prendendola alla larga anche qui perchè quando sarete in prossimità del primo scalino dal nulla apparirà quel simpatico animaletto che vi darà il benvenuto a Shadow Island, se riuscite ad evitarlo è meglio visto che ci vogliono 22 colpi (44 visto che la pistola è a doppio tamburo e doppia canna). Comunque appena ucciso o in fase di dribbling scendete le scale ed aprite il cancello che avete davanti. Ora siete in una specie di spiazzo con un pozzo e sentirete un urlo (ad urla, luci, spari, ombre non fate caso in quanto sono molto frequenti in questo posto); andate a sinistra fino in fondo e troverete una cosa che sembra un gong su un cancello, in realtà è un rubinetto; azione su di esso e confermate la scelta di girarlo, vedrete che l'acqua nel pozzo scende. A questo punto tornate indietro e fate attenzione perchè davanti al cancello vi apparirà una simpatica bestia che cercherà di cenare con voi nel vero senso della parola (se riuscite ad evitare anche questa vi faccio veramente i miei piu sentiti complimeni, avrete un futuro a ISS Pro). Scendete nel pozzo ed entrate nel tunnel in fondo (se ero io col cavolo che mi immergevo nella melma con un tranch da 500 $).
Dentro al tunnel andate dritti fino in fondo e poi girate a sinistra, andate dritti e uscirete in una specie di stanzone sempre immersi fino alle ascelle. Attenzione perchè qui, appena fatto qualche metro, un coccodrillone zombie salterà fuori dalle vostre spalle; voi dovrete puntare la pistola verso di lui e sparare e se lo centrerete questo ricadrà in acqua, fate così per un caricatore intero e ve lo sarete tolti dalle scatole, però dovete camminare altrimenti lui non uscirà fuori. Ucciso flipper andate nella galleria in fondo a destra, proseguite dritti e salite la scaletta. Proseguite dritti e salite il muretto a sinistra (per salirlo basta mettersi davanti e premere il tasto azione); raccogliete il talismano del salvataggio per terra ed aprite la porta di metallo.
Una volta dentro la stanza salite le scale e andate verso sinistra; andate in fondo alle casse e raccogliete la scatola di munizioni al magnesio e al fosforo, poi andate indietro a destra, ai piedi dell'armadio c'è un fucile a tripla canna e sul tavolino a destra c'è un kit del pronto soccorso. Ora andate a destra superando le scale da dove siete saliti e vedrete una bara su un piedistallo, apritela e dopo la visione prenderete una piccola chiave, usatela sul cancello a sinistra ed entrate. Salite le scale e vi troverete di fronte ad uno specchio, in realtà è una porta perciò apritela e siete dentro alla villa (capito come fanno i ladri ad entrare nelle ville? basta uccidere un pò di zombie ed il gioco è fatto!).
Appena entrati Aline vi chiamerà via radio (le donne chiamano solo quando gli pare a loro!) e vi dirà che è imprigionata in una stanza della villa. Dopo pochi passi la luce si spegnerà e una bestia vi si lancierà addosso, non credo che potete schivarla perciò armatevi di fucile a tripla canna, lo abbrustolite con due colpi (che sono sei visto che il fucile in quanto a tripla canna spara tre proiettili per volta). Ora dovete spostare la statua che avete vicino, mettetevi alla sua destra e premete il tasto azione, con una posa contorsionistica Eddy la sposterà; guardando nello specchio vedrete che dietro ha incise due lettere: HM, premete il tasto azione per esaminare la statua e inserite queste due consonanti nel meccanismo della statua e si aprirà il meccanismo di un quadro al primo piano. Salite al primo piano e andate verso il quadro, Aline vi chiamerà dicendovi che sente i vostri passi; in effetti è nella stanza bloccata da un armadio. Spostate l'armadio (da destra verso sinistra) ed entrate nella porta.
Dopo la chiacchierata con Aline andate nella scrivania in fondo a sinistra e prendete la statuetta e il dittafono. Entrate nella porta a specchio alla vostra destra e scendete le scale; arrivati ad una porta apritela e continuate a scendere, proseguite sempre e arriverete ad una porta siggillata alla vostra destra, guardateci dallo spioncino e vedrete dentro una specie di laboratorio, raccogliete il medaglione del salvataggio (guarda dove si era andato a cacciare!!) e tornate indietro nella stanza di Aline. Uscite da questa stanza e prendete la chiave nel quadro, triturate la bestia che vi viene addosso e scendete al piano di sotto. Andate vicino alla porta d'entrata della villa e raccogliete il medaglione sul tavolo dove c'è la lanterna, accendete la luce se non l'avete gia fatto e entrate nella porta dalla parte opposta della sala.
Appena entrati incontrerete un uomo; costui è Edenshaw, praticamente un nativo americano amico di famiglia esperto di riti magici indiani, lui conosce i segreti dei morton, vi darà un medaglione di salvataggio. Andate a sinistra ed entrate nella prima porta che trovate, qui c'è la camera di Morton; vedrete uno zombie che si sta alzando, una volta in piedi provvedete a farlo risdraiare il piu presto possibile. Proseguite per il corridoio e arrivati alla fine dove ci sono un pò di cianfrusaglie raccogliete il kit di pronto soccorso sul mobiletto a sinistra; entrate nella porta che avete passato situata al centro di questo piccolo corridoio, questo è l'ufficio di Obed Morton.
Qua vi consiglio di prendere la pistola perchè dal soffitto scenderanno delle zecche giganti che vi si agguanteranno in faccia effetto maschera di bellezza (magari il loro muco ha anche effetti benefici vallo a sapere!), appena Carnby se le scrolla di dosso puntate e sparategli, basta un colpo. Fatti fuori questi simpatici animaletti domestici prendete le munizioni sulla scrivania grande al centro della stanza, andate a destra della scrivania e prendete la maschera di lupo su una sedia; uscendo guardate la vetrina rotta a destra della porta ed uscite, magari riprendendo il vostro fido fucile a tripla canna.
Tornate nel corridoio principale ed andate nella parte opposta, cioè a destra della porta che collega la sala con questo corridoio, in fondo troverete due porte regolarmente chiuse, voi andate a destre ed aprite quella porta. Dentro ci saranno due zombie, disintegrateli senza pietà ed entrate nella porta alla vostra destra. Siete nella libreria della casa. Accendete la luce, andate a destra ed in fondo troverete un'armadio, guardatelo e prenderete un kit di pronto soccorso, andate indietro fino alle casse in fondo, prendete il piede di porco e da qualche parte su un tavolino troverete una borraccia, prendetela. Uscendo usate la borraccia con la vasca d'acqua vicino alla porta ed uscite dalla porta vicino all'armadio.
Siete nel salone principale della villa; tornate nel corridoio prendendo la porta dietro le scale e dirigetevi a destra dentro l'ufficio dei Morton (quello che conferma che la filippina non lavora piu li da moooolto tempo!) ed usate la borraccia appena riempita con la teca di vetro frantumata; un quadro nel salone si sbloccherà, tornate nel salone e sbloccate il meccanismo del quadro, troverete una chiave.
Rientrate nel corridoio e andate a destra, nella stanza dove c'è l'entrata della libreria; affettate i due zombi e stavolta andate nella porta alla vostra sinistra, per aprirla usate la chiave appena trovata. Appena dentro una bestia vi aggredirà, fatela fuori e cominciate a girare per la stanza (mi raccomando le luci sempre accese come sul motorino, sia quella della torcia che quella delle stanze). Prendete il kit di pronto soccorso sulla scrivania (se avete giocato bene a quest'ora sarete una farmacia ambulante), prendete la piccola chiave dorata sul tavolo ed infine recatevi davanti alla statua con la testa del gufo; usateci la maschera del lupo e si aprirà un blocchetto con una chiave dentro, prendetela ed uscite dalla stanza.
Rientrate nel corridoio dalla sala principale e andate a sinistra; superate la porta che va nella stanza dei morton, superate le scale che vanno su ed entrate nella porta subito a destra delle scale. Salite la scala a chiocciola (architetto di merda!!), arriverete sulla mansarda. Aprite la porta e appena dentro raccogliete il lancia granate che vi sta davanti; proseguite a destra e vi chiamerà Aline, vi dirà che lei è passata per una botola sul pavimento, mettetevi l'anima in pace perchè non ci passerete mai! A sinistra c'è una porta, usateci la piccola chiave trovata ed entrate. Qui dentro ci saranno due mostri molto sensibili alla luce, puntategli la torcia in faccia e indietreggeranno, fateli fuori comunque. Prendete le due scatole di munizioni e l'accendino alla vostra destra; andate a sinistra dell'entrata ed aprite la porta che vi trovate davanti.
Proseguite e ad un certo punto Aline vi chiamerà dicendovi che la botola si trova proprio dove siete ora; comunque si vede perchè passate sopra a delle assi separate; usate il piede di porco quando ci siete sopra e troverete due chiavi. Proseguite ed oltrepassate la porta. In questa stanza vedrete delle creaturine viaggiare sopra le travi del soffitto; proseguite avanti e le vedrete attaccate al soffitto, prendete la mira e fatele fuori una per una, per il tragitto raccogliete le munizioni fino ad arrivare ad una parete dove a destra c'è una candela. Accendete la candela con l'accendino e sentirete dell'aria calda arrivare dalla tavole (chiaramente Carnby, se voi sentite dell'aria calda provenire dal pc spegnete subito e lasciatelo raffreddare per qualche ora, la realisticità delle openGL non arrivano fino a questo punto). Usate il piede di porco sulla parete che avete davanti e si aprirà un passaggio, entrateci.
Appena dentro vi raggiungera una simpatica bestia che odia la luce e voi proprio perchè vi sta simpatica glie la sparate in faccia trucidandola subito dopo. Proseguite e girate a destra nella porta subito alla vostra destra; dentro questa stanza troverete Rita Levi di Montalcini (in arte Lucy) che vi farà il solito sermone sul distruggere l'isola e cacchiate varie; raccogliete il kit di pronto soccorso, uscite dalla stanza e dirigetevi dalla parte opposta. In fondo troverete una porta, apritela con una delle chiavi che avete ed entrate.
Scendete la scala ed aprite la prima porta sulla vostra sinistra; andate a destra ed entrate nella prima porta a destra.
Questo è il modesto ufficio di Alan Morton; prendete il kit di pronto soccorso e leggete i fogli sul tavolo della scrivania sul palchetto; poi usate la chiave che avete trovato nel quadro sul cassetto della scrivania e prendete la mezza fotografia e la chiave ornata. Uscite e proseguite percorrendo tutto il corridoio, superate la statua con il busto di Richard Morton effetto gianicolo ed entrate nella porta in fondo.
Sulla sinistra troverete un medaglione e delle munizioni, e sul tavolo l'altra metà della foto; unite le due metà e dietro troverete due numeri che dovete sommare.
Usciti dalla stanza accendete la luce ed entrate nella stanza a sinistra dell'interruttore, avvicinatevi al letto e guardate l'effetto del buttare la spazzatura sotto al letto per molti anni. Appena il tentacolone vi avrà preso premete azione ripetutamente e vi sbatterà a terra effetto polipo sullo scoglio; prendete la pistola, mirate in alto e sparate alla lanterna posta sopra al letto; quest'ultimo si incendierà incenerendo il mostro contenuto nel materasso (gli esperimenti dei Morton a quanto pare hanno coinvolto anche gli acari). Sulla credenza alla sinistra del letto prendete il kit di pronto soccorso, tre scatole di munizioni e un medaglione.
A questo punto andate alla porta che collega il salone principale con il corridoio e andate a destra; avanti a voi c'è la porta che va alla libreria, alla vostra sinistra c'è una porta grande, apritela usando la chiave ornata in vostro possesso e siete nella biblioteca.
Appena entrati c'è il filmatino di presentazione della immensa biblioteca, poi verrete contattati da Aline. Andate a sinistra costeggiando la parete della biblioteca e salite le scale, raccogliete le munizioni e proseguite avanti; troverete alla vostra destra una scatola attaccata alla ringhiera, guardatela ed inserite il codice 3926 (che è la somma dei due numeri trovati nella foto che avete unito); dietro a voi un pezzo di libreria si aprirà, entrateci.
Siete ora nel ripostiglio segreto di Edenshow; accendete la luce (come di buona regola); andate sulla parete destra e noterete una strana scultura, guardatela e vedrete che in cima mancherà una statuetta che guarda caso è quella che avete trovato nella stanza in cui avete parlato con Aline! Facendo questo giochetto intrinseco si è aperto un pannello di controllo a sinistra che ancora non potete azionare. Prendete il telescopio sito su una cassa li da qualche parte; poi uscite da questa stanzetta.
Proseguite per il piano fino a quando non arrivate ad una scaletta che porta alla finestra, salitela e siete fuori.
Proseguite per il cornicione a destra, freddate il cane ai piedi della scaletta sulla torre e salitela.
Dentro la torre raccogliete il medaglione ed usate il telescopio con il supporto sulla finestra; guardate ovunque col telescopio fino a visualizzare sopra una grata il numero 1962; ora uscite (premere s) e tornate nello sgabbuzzino di Edenshow.
Nella stanzetta andate avanti e guardate il pannello che avete aperto prima, inserite il numero 1962 nel pannello e si sbloccherà un quadro nel salone principale della villa ma ci passerete dopo.
Ora dovete risolvere l'odiato enigma dei quattro libbri che fa perdere piu tempo quello che tutto il gioco; spingete nell'ordine i seguenti libri (per individuarli illuminate con la torcia la libreria e i libri da spingere brilleranno):
1- al terzo piano alla fine del piano;
2 - a sinistra della porta principale, a questo punto imbracciate e caricate (se non lo è) il vostro bel lancia razzi perchè tra poco si balla;
3 - ai piedi della scala per salire al secondo piano; ora un filmato vi farà vedere che una zanzara Guatemalese si è leggiadramente posata sul tetto dell'edificio e come di consueto è entrata dalla finestra, fatela fuori con il lanciarazzi;
4 - al secondo piano a metà piano circa.
Fatto questo odioso giochetto si sbloccherà anche il meccanismo del quarto quadro nel salone principale; andate li.
Andate sul quadro a sinistra e prenderete una chiave ed un cannone al plasma; il cannone al plasma è ottimo ma ha un corto raggio d'azione, è come un lanciafiamme caricato al plasma perciò non lo usate con gli zombie; sbloccate anche l'altro e troverete una targhetta che vi servirà molto presto.
Ora dovete inserire delle date negli appositi slot ai piedi dei quadri e sono esattamente in questa sequenza:
- Richerd Morton - 1852
- Archibald Morton - 1874
- Jeremy Morton - 1899
- Howard Morton - 1931
da sinistra a destra (tipo squadra di calcio); si aprirà ora un orologio al pian terreno dove dentro c'è una chiave, è quella dell'entrata principale, apritela ed uscite dalla villa.
Avete visto? a saperlo invece di fare tutto questo casino bastava dare una mazzata con il calcio della pistola all'orologio e si usciva subito dalla casa.
Vicino al cancello troverete un medaglione, prendetelo e andate a destra appena usciti, troverete una specie di canil-pollaio, guardatelo e troverete due kit di pronto soccorso e la ricarica per il cannone al plasma, ora tornate al cancello ed apritelo con la chiave. Fate a ritroso la strada che avete fatto per venire qui, trucidate ignobilmente tutti gli zombi fino a tornare al punto di partenza del gioco; ricordate che qui avete girato a sinistra? ora dovete girare a destra. Arrivati in fondo c'è un cancello chiuso; guardate la targhetta trovata nel quadro e segnatevi i simboli; guardate il cancello e provate ad inserire il codice, inserite la sequenza di simboli che c'è sulla targhetta ed entrate nel cancello; è tempo di inserire il cd3. Superato il cancello date un occhiata al cadavere spalmato su di esso, troverete due kit di pronto soccorso e una ricarica per il plasma; andate avanti, arrivati quasi alla fine del ponte vi assaliranno una specie di topi zombie e un mostro che scompare.
Proseguite avanti e come per magia il ponte crollerà alle vostre spalle (tanto non dovevate tornare indietro vero?).
Andate avanti e salite delle scalette che troverete a sinistra; siete all'interno di una specie di StoneHenge in piccolo, recatevi davanti alla pietra con una croce di legno sopra e guardatela, decidete che quella sia la stele nord, chiamate Aline via radio (tasto r) e seguite le sue istruzioni, alla fine vi dirà che il rito va eseguito sulla stele est; pronunciate in ordine le seguenti parole: O goul'al, Hypor, Harnis, Korna (se qualcuno ve lo chiede le avete sentite nel dittafono); al centro apparirà una luce blu, guardatela, ricaverete una stele in pietra ed una statua di Abkanis.
Uscite dal circolo ed andate avanti; attenzione agli scorpioni giganti che appaiono dal nulla; una sgasata di fucile al plasma è sempre gradita.
Ad un certo punto noterete sulla sinistra una scaletta, salitela ed entrate nella piccola grotta che avete davanti, prendete le due scatole di munizioni e riscendete la scala.
Proseguite avanti e arriverete ad una palude con degli zombi immersi dentro; facendo marmellata di zombie andate verso sinistra, se siete andati bene vi trovate davanti il relitto dell'aereo che vi ha portato qui; entrateci.
Dentro l'aereo raccogliete tre kit di pronto soccorso, una cesoia, una lente blu e una scatola di munizioni; entrate nella cabina di pilotaggio e parlate con il pilota, dopo di che uscite di corsa onde evitare di andare a fare compagnia alle sanguisughe.
Tornate all'inizio della palude e stavolta andate dritti, se siete andati bene risalirete sul sentiero attraversando un archetto di pietra; proseguite sempre dritti e arriverete ad una chiesa la cui porta è siggillata con una catena. Voi, in stile guardia di finanza, con le tronchesi spaccate la catena ed entrate.
Tanto per cambiare dentro questa chiesa ci fanno i riti satanici, leggete il libro alla vostra sinistra; raccogliete un kit di pronto soccorso sopra le casse e delle munizioni sopra l'altare; uscite e tornate indietro, alla vostra sinistra c'è una scalinata di legno, andateci e arrivati in prossimità di un cancello incontrerete Aline, vi darà un anello in cambio di una chiave; rientrate nella chiesa.
Appena entrate, alla vostra sinistra vedrete un pannello su cui ci saranno dei simboli che vi raffiguro così:
123
456
789
premete i tasti: 3, 5, 9 e l'altare scorrerà rivelando un passaggio segreto (sempre se quello di prima ve lo chiede questi simboli si trovano applicando la lente blu sulla torcia e inquadrando la pietra dopo la scala di legno; il muro nella grotta piccola sopra la scaletta e sulla porta della chiesa).
Scendete le scalette e arriverete ad una porta girevole stile grand hotel. A destra c'è un meccanismo, usateci l'anello che vi ha dato Aline e sbrigatevi a passare dall'altra parte ed entrate nel laboratorio.
Chiaramente qui la luce non si accende anche perchè non penso che Morton si sia preoccupato di pagare la bolletta; andate avanti e raccogliete il medaglione vicino la gabbia e proseguite dritti; arrivati al laboratorio vedrete Alan Morton intento a fare l'ennesimo esperimento su un quarto di bue (o di uomo boh!), appena vi vedrà dopo un piccolo discorsetto scapperà a gambe levate staccando il poco di corrente che era rimasto e chiudendo la porta da cui scappava. Attenzione perchè qui Aline ha l'idea geniale!! praticamente vi farà provocare un sovraccarico e così la porta si aprirà (la spiegazione scentifica di questa idea è come la spiegazione biologica delle creature che vi stanno intorno), vi dirà di tirare un pò di leve guidandovi molto dettagliatamente (che ci siano delle telecamere e si stia divertendo a guardarvi girare come imbecilli?), alla fine la porta da dove è scappato Morton si aprirà; sarebbe cosa buona e giusta che leggeste la lettera che si trova su un tavolo a destra del tavolo operatorio. Uscite e a questo punto vi chiamerà Aline che vi dirà che ha sbloccato le porte dei sotterranei, proseguite dritti fino ad arrivare a due porte: una è bloccata e chiaramente andrete nell'altra; questa porta è quella che avete visto nello spioncino quando eravate dentro la casa, ascoltate il registratore e scoprirete che Alan lavorava con Lamb (una specie di Totò Reena americano).
Uscite da qui e aprite l'altra porta sbloccatasi come per magia; vi troverete ancora nelle prigioni sotterranee. Andate a destra e troverete una scaletta; saliteci e uscirete dalla botola.
Appena usciti dalla botola troverete una scatola di munizioni; proseguite ora dritti e poi a destra, arrivati in fondo troverete una scala che porta ad una passerella superiore, saliteci. Appena saliti andate a sinistra, alla fine della passerella troverete una statua, spingetela verso la scala finche non arriva nel punto in cui la ringhiera è rotta; ora spingetela di sotto e riscendete la scala e, nei frammenti della statua, troverete un sigillo simile a quello che vi ha dato Aline e una statua di Abkanis. Tornate al laboratorio fino alla porta semigirevole da cui siete entrati; usate il sigillo appena trovato nel meccanismo a destra e girerà l'altra porta sulla destra.
Qui incontrerete Aline; dopo la simpatica chiacchierata proseguite per il tunnel a sinistra, oltrepassate il ponte ed entrate nella porta che avete davanti.
Appena entrati troverete sulla destra una botola, apritela e prendete tutto il ben di Dio che vi mette a disposizione e cioè: un arma a scossa elettrica (molto utile sopratutto perchè può colpire piu avversari contemporaneamente ma sempre a corto raggio), quattro kit di pronto soccorso, un carica batterie (per questa arma) e cinque medaglioni per il salvataggio (come avrete capito vi aspetta un percorso al quanto difficile); proseguendo avanti troverete un altra porta, entrateci e troverete Alan Morton ed Edenshaw; verrete risucchiati a mo di folletto dentro la porta che Alan ha gentilmente aperto; vi risveglierete in un luogo che sembra una caverna ma chissa dove si trova!! appena fatti pochi passi Aline vi contatterà mettendovi anche una discreta fretta; dopo di che prendete l'uscita alle vostre spalle.
Ora girate a sinistra ed andate dritti per di la facendo attenzione agli scorpioni giganti che ormai so che sapete come accoglierli; ora verrete assediati dai cani zombie, tentate di evitarli (ormai sarete diventati dei professionisti degni del pallone d'oro) ed entrate nel passaggio per poi andare a sinistra verso il dirupo; premete azione in prossimità della corda e Eddy comincierà ad attraversare il muro in pieno stile alpino.
Ora quel simpaticone di Alan Morton tenterà di farvi sfracellare a terra tagliando la corda e vi troverete come per magia all'entrata di una caverna dove Aline vi contatterà. Entrate nella caverna e andate a sinistra, troverete il corpo di Archibald Morton, prendete dal suo cadavere la bottiglia ed il pulsar fotoelettrico e leggete gli appunti. Ora uscite, scendete la corda e vi troverete su una scalinata, salite stando attenti ai mostri che vi verranno incontro e alla fine della scalinata troverete Alan Morton che però scapperà, seguitelo per quella caverna, qui state attenti perchè gli scorpioni usano un gioco molto bastardo: praticamente prima viene uno da davanti, mentre voi lo incenerite ne viene uno da dietro e siete praticamente bloccati.
Alla fine arriverete in un apertura gigantesca con un pozzo enorme in mezzo, Aline bloccherà Morton dall'altra parte e gustatevi la scena del rimpianto fratellino.
Entrate nella galleria successiva e salite il blocco di pietra che avete a destra (mi pare); attraversate il ponte e Johnson vi chiamerà (Johnson è un marines che era infiltrato nel clan di Lamb, però la sua copertura è saltata perciò ora è nella melma quasi quanto voi); continuate avanti facendo strage di topi-zombie e troverete l'uscita.
Ora siete in una caverna piena di lava (ma come fa a stare con il trench di pelle con quel caldo???), girate un pò e troverete l'uscita oltre che a varie ricariche per l'arma elettrica; appena trovate un ponte attraversatelo e Johnson chiamerà di nuovo, dopo di che continuate dritti salendo le scale e troverete l'uscita.
Appena entrati Aline vi chiamerà, fate pochi passi e una colonna crollerà alla vostra destra; usatela come ponte per passare dall'altra parte ed andate a destra; troverete una fonte luminosa, usateci la borraccia trovata sul cadavere di Archibald Morton, avete quattro cariche di borraccia ora, praticamente è una supercura molto piu efficace di un kit di pronto soccorso.
Tornate indietro ora e andate dalla parte opposta, ci sarà un entrata, proseguite e troverete una pietra con tre teste sopra, voi andate nella caverna a destra e sarete sul bordo di un precipizio con una corda alla vostra destra.
Siamo arrivati allo scontro finale; vi spiego come funziona il pulsar: non è come un fucile normale, per usarlo dovete puntare e tenere premuto il piu possibile spazio, poi lasciate ed il colpo partirà, vi consiglio di sparare quando il nemico è vicino.
Scendete per la corda e dirigetevi verso il cumulo di macerie al centro con la testa di Abkanis sopra; lo zombie di Alan Morton vi cadrà alle spalle; non affrontatelo ma correte facendo il giro del cumulo fino a tornare nel punto in cui siete scesi, se siete stati abbastanza rapidi avete un pò di strada di vantaggio su di lui; puntate subito e caricate con il pulsar, appena vi è vicino sparate e scappate subito rifacendo il giro del cumulo per ritornare nel punto in cui avete sparato; ricaricate e appena vi è vicino risparate, ora si dovrebbe accasciare; andate verso il cumulo e andate a destra in fondo, ci dovrebbe essere l'entrata di una caverna, entrateci e troverete Alan-zombie che vi lancierà tipo medusa contro una parete; rifate il giochetto appena fatto fino a che non si riaccascia e rientrate in quella caverna (se la proteggeva ci sarà un qualcosa di interessante no?). Dentro ci sarà un arpione che Carnby userà per uccidere Morton. Dopo di che prendete la testa di Abkanis sopra il cumulo di macerie e riandate al tavolo dove avete visto le teste.
Usate la testa di Abkanis con quel tavolo ed Aline inserirà la terza testa; la porta davanti a voi si aprirà, entrateci e gustatevi il finale di questo magnifico gioco.