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Benvenuti alla soluzione del quarto episodio della catena di giochi piu sconcertanti mai creati: Silent Hill.
Questo è il primo capitolo di Silent Hill che giocavo e devo dire che sono rimasto veramente scosso; chi ha giocato insieme a me era forte di ben 6 Resident Evil ma non è riuscito a non inquietarsi davanti a questo gioco.
Il gioco è stato creato da scenografi che sicuramente sono ben titolati anche in ambiente cinematografico; il motore 3D è lo stesso dell'ultimo episodio di Metal Gear Solid e per quanto riguarda il sonoro è stato creato solamente l'essenziale per dare la giusta suspance agli eventi del gioco.
Ma questa non è una recensione, perciò via con la soluzione. La soluzione è stata scritta giocando su una Playstation 2:


- IL PROLOGO
Comincierete il gioco svegliandovi nel vostro appartamento che però ha qualcosa di inusuale; cioè è coperto di rugine come se fosserò passati secoli da quando vi siete addormentati. Se volete guardatevi un pò in giro (leva analogica sinistra per muoversi), dopo di che aprite la porta che trovate sulla destra ed uscite dalla camera da letto. Ogni volta che sarete in casa vostra la visuale sarà in prima persona, mentre durante il gioco sarà in terza persona.
Usciti dalla camera da letto andate a destra verso il salotto. Andate davanti al comò (sta accanto al divano e ci sono sopra delle foto e una lampada accesa), poco sopra la lampada sulla destra c'è una strana crepa; volgete la visuale su di essa (leva analogica destra) e quando comparirà un occhio vuol dire che potete esaminare un determinato oggetto; quando compare l'occhio premete X e Henry noterà che sembra un viso.
Dirigetevi ora verso la porta e assistete alla scena animata, praticamente un fantasma sbucherà dal muro tipo slimer e vi verrà addosso in pieno placcaggio football.
Praticamente vi siete giocati la presentazione, il gioco comincia ora.
Vi risveglierete nel vostro letto e stavolta l'appartamento avrà un'aspetto normale (se non fosse che le finestre sono bloccate e la porta incatenata da qualcuno che ovviamente per farvi uno scherzetto carino non vi ha lasciato le chiavi), dirigetevi in cucina (si trova nel salotto appena vi accedete) e aprite il frigo sulla sinistra, dentro troverete una bottiglia ed un latte al cioccolato, prendeteli tutti e due. Per la cronaca, appena arrivati in salotto venendo dalla camera da letto, sulla destra all'angolo c'è una panca. Se la esaminate la aprirà e potrete depositarci gli oggetti. Sarà molto utile perchè potete portare non piu di 10 oggetti con voi e gli oggetti di troppo non possono essere gettati, perciò ogni volta che sarete sovraccarichi dovrete posare gli oggetti inutili qui.
Ora andate verso le finestre nel salotto che si trovano dalla parte opposta alla cucina, dietro la libreria a destra troverete un foglio di carta, prendetelo.
Guardando la porta della casa, sulla sinistra c'è una porta all'angolo entrate e guardate gli oggetti che ci sono dentro, uscite ed assisterete ad una nuova scena animata.
Andate alla porta di casa e sotto di essa ci sarà un foglietto, esaminatelo; se volete salvare dovete andare dove sono le finestre in salotto e guardare in basso sul tavolinetto alla sinistra delle poltrone; c'è una specie di agenda rossa, se la esaminate vi permetterà di salvare. Non vi dirò quando salvare, lo lascio a vostra discrezione.
Ora recatevi in bagno, praticamente è la porta che vi trovate davanti quando uscite dalla camera da letto. Vedrete che nella parete a sinistra appena entrate qualcuno ha fatto un buco. Esaminatelo e prendete il tubo di ferro che spunta, sarà un grande alleato per i prossimi livelli. Entrate nel buco ed andate avanti fino a raggiungere l'altra estremità.

- LA METROPOLITANA
Vi trovate ora nella metropolitana di Ashfield. Premendo i tasti direzionali destra e sinistra potrete scorrere il vostro inventario, scorrete fino al bastone di ferro e premete quadrato per equipaggiarvene, così funziona anche per usare gli oggetti, vi mettete davanti al punto dove usare un oggetto, scorrete fino all'oggetto e premete quadrato.
Camminate avanti per questo luogo e incontrerete una ragazza che assomiglia vagamente a Fergie dei Black Eyed Peas, godetevi la scena animata dove vi farà un allettante promessa, dopodiche proseguite per quella strada, arriverete ai bagni dove lei si fionderà per vomitare. Invece di uscire questa bellezza dal bagno usciranno tre cani zombie, di cui uno fortunatamente morirà una volta uscito, muniti di spranga di acciaio menate a piu non posso, quando un cane cade a terra andategli vicino e spingete x, lui lo calpesterà con violenza e sarà l'assicurazione che sarà morto definitivamente.
Entrate ora nel bagno delle femmine e scoprirete che lei non c'è piu; ma girato l'angolo, proprio dove sono i bagni, c'è un buco sul muro. Questi buchi vi permettono di ritornare a casa quando volete.
Uscite dal bagno delle femmine e continuate a sinistra, ovvero dove stavate andando prima, arriverete ai tornelli della metro, qui troverete un cane; stesso trattamento dei suoi amici. Ricordatevi di calpestare i mostri una volta che sono a terra altrimenti si rialzeranno.
Continuate dritti fino ad uscire dalla parte opposta di questo androne, troverete un corridoio dove ci sono tre cani, se ve la sentite affrontateli altrimenti schivateli (potete schivare tutti i mostri del gioco volendo); recatevi in fondo a questo corridoio ed imboccate a destra dove sembra ci sia un vermone che sale verso il soffitto, in cima alle scale troverete dei proiettili per pistola, prendeteli.
Ora tornate al bagno delle donne dove avete lasciato la vostra amica scomparsa e infilatevi nel buco. Dopo l'animazione ci sarà la rianimazione e infatti tanto per cambiare vi risveglierete a casa.
Uscite dalla camera da letto e dirigetevi nel salotto (tanto ormai siete pratici della casa), andate vicino al comò sopra il quale avete osservato la macchia a forma di faccia nel prologo ed esaminatelo, Henry lo sposterà.
Esaminate la scritta sul muro davanti a voi e raccogliete l'arma da terra. Esaminate la parte annerita di parete e qui farete la scoperta piu bella della vostra vita; ovvero un buchino vi permette di guardare dentro la stanza della vostra vicina di casa che non è niente male. A questo punto un telefono squillerà, tornate nella vostra camera da letto ed esaminate il telefono accanto al letto, una volta che Fergie, al secolo Chyntia, abbia finito di parlarvi, andate alla porta della casa. Leggete cosa vi ha lasciato scritto un certo Walter e guardate dallo spioncino della ragazza. Il frantumarsi che avete sentito poco fa deriva dal fatto che la vostra vicina ha fatto cadere un qualcosa.
Fergie ha farneticato qualcosa su alcuni gettoni; andate al bagno e gettatevi a mò di pesce dentro al buco. Sbucherete al bagno della metro e troverete nel primo gabinetto un manichino seduto che tiene in mano qualcosa; sono proprio i gettoni della metro, prendeteli.
Dopo aver preso i gettoni tornate ai tornelli della metro (usciti da bagno a sinistra e sempre dritti), avvicinandosi ad un tornello ci sarà una buona inquadratura dall'alto, e sarà proprio quello il tornello con cui usare i gettoni (selezionate con i tasti direzionali i gettoni e premete quadrato).
Ora siete dentro la metro, ed assisterete ad una scena animata dove vari fantasmi usciranno dal muro. Non picchiate questi fantasmi perchè sono immortali, limitatevi a schivarli correndo (tenere premuto cerchio mentre si cammina), e imboccate le scale che sono a destra (rispetto ad Henry) appena finisce la scalinata da dove provenite.
Sbucherete nella banchina della metro dove vedrete Ferg...Chyntia rinchiusa dentro ad un vagone. Siccome non siamo nella metro a di Roma che c'è il bottoncino fuori per far aprire le porte, proseguite a sinistra fino alla fine del treno ed entrate nella locomotiva dalla porticina; dentro di essa trovate un bottone sulla sinistra rispetto al posto conducente, premetelo (ci andate davanti e premete x) e le porte funzionanti del treno si apriranno.
Tornate dove era rinchiusa Chyntia ed entrate li, troverete una porta aperta a sinistra, attraversatela ed entrate nel vagone a sinistra, vedrete una scatola, esaminatela dopodiche aprite la porta che vedete davanti a voi; aprite la porta che trovate davanti, girate nella prima porta aperta a destra ed entrate nel vagone in fondo a destra.
Ora andate verso giu ed aprite la porta che trovate, continuate ad andare verso giu e varcate la porta aperta a sinistra, proseguite sempre in basso nel corridoio tra le due metro ed entrate nel vagone aperto. Andate verso sud ed aprite la porta che trovate, uscite poi dal treno attraverso le porte a destra.
Troverete delle scale, salitele e prendete le munizioni che troverete alla fine. Tornate giu e schivando i mostri andate verso nord, entrate nella porta che vi trovate davanti.
Qui c'è una stanza rossa con un buco sulla destra ed una scala davanti a voi. Scendete la scala, proseguite lungo questo corridoio fino a trovare delle scale di metallo che salgono, salite queste scale e sbloccate la porta, ovvero spingete x quando ci siete davanti e vi dirà che ora è aperto; prendete le munizioni e tornate giu. Ora fate per tornare indietro e entrate nel corridoio che vi trovate sulla destra, andate in fondo, aprite la porta che trovate ed eliminate il cane.
Entrate nel primo vagone che trovate aperto e massacrate i cani, troverete una mazza da golf su un sedile, se volete potete equipaggiarvene, sono potenti e veloci ma si rompono subito. Uscite dal treno e proseguite avanti, troverete le scale mobili. Prendete la bevanda nutritiva per terra a destra e salite la scala mobile di destra. Qui dal muro spunteranno dei mostri che vi prenderanno a schiaffoni, vi consiglio di equipaggiarvi di pistola e stare fermi; quando gli sarete vicini li stordirete con un pò di proiettili il che vi permetterà di passare indisturbati, occhio perche i mostri sono tanti e la scala è molto lunga.
Arrivati in cima entrate nel corridoio che vi trovate a sinistra, schivando o uccidendo i mostri alla fine troverete delle munizioni, prendetele e tornate all'uscita delle scale mobili. A nord ci saranno delle scale normali, salitele e troverete una porta sulla destra, interagiteci, togliete la placca dalla porta ed entrateci.
Una volta dentro una scena animata vi farà vedere che il misterioso assassino è arrivato a Chyntia prima di voi, e gli ha anche inciso dei numeri sul petto. Alla fine della sequenza vi risveglierete a casa vostra. Recatevi ora alla porta di ingresso ed esaminate il foglietto di carta sotto la porta, esaminate lo spioncino. Se guardate dalla finestra vedrete che un ambulanza sta rimuovendo un cadavere dalla metro, purtroppo è proprio quello di Chyntia. Andate al bagno e rituffatevi nel buco.

- IL PARCO E LA WISH HOUSE
Facciamoci due conti, da quando avete gli incubi la vostra casa non sembra lasciarvi via d'uscita: le finestre sono bloccate, la porta è incatenata da non si sa chi e se provate a gridare da fuori non vi sentono. L'unico modo per uscire da casa è il buco che si è aperto misteriosamente al bagno, ma siamo sicuri che uscendo da li si vada al mondo reale? o è un altra dimensione?
Avete incontrato una ragazza nella metro (che se avevate guardato dalla finestra ad inizio gioco l'avevate vista entrare), ve la siete portata a presso per un pò e poi l'avete trovata uccisa da non si sa bene chi con degli strani numeri incisi sul petto; si tratta forse di un serial killer? e se si cosa ci fa in questo mondo?...paura eh?... Ma passiamo al nuovo viaggio.

Vi risveglierete stavolta in una specie di parco, proseguite dritti ed entrate in questa specie di capannone, muniti di bastone uccidete questa specie di zanzar-pipistrelli ricordandovi di calpestarli una volta a terra e continuate per la strada, girando a destra troverete una rampa che scende, prendete le munizioni al suo lato e proseguite fino ad uscire dalla porta. Proseguite dritti e troverete una macchina ferma ed accesa sulla sinistra, uccidete i vari nemici nella zona e andate dal lato del guidatore, interagite e troverete un biglietto, dopo averlo letto oltrepassate il cancello che trovate alla fine della via. Ora siete in una specie di spiazzo con due massi enormi, sul masso a destra c'è un ragazzo seduto sulla pietra, avvicinatevi a lui e vedete cos'ha da dirvi. Proseguite per la via, uccidete i due cani e, sul sentiero, vedrete posizionata una gabbia metallica. O ci correte in mezzo di corsa oppure passate al lato perchè è una trappola, infatti una specie di masso pieno di lance cadrà all'improvviso; proseguite per la via ed aprite il cancelletto.
Uccidete i nemici che vi si pongono davanti e andate alla fine del sentiero, troverete delle doppie porte che sono l'entrata di una qualche struttura (se siete curiosi leggete il cartello a sinistra), entrate in questa porta.
Sul muro sulla destra c'è un buco, nel caso doveste tornare a casa per salvare o per rigenerarvi (perchè per ora quando siete a casa vi rigenerate dell'energia persa), guardate anche dallo spioncino della porte d'ingresso.
Guardando l'edificio vedrete un cancelletto sul muro in fondo sulla sinistra; oltrepassatelo. Proseguite per la via, evitando da maestri il fantasma, ed aprite le doppie porte che trovate accanto ad un buco. Dopo la scena animata tornate indietro fino al caseggiato, che ormai avrete capito che si tratta dell'orfanotrofio Wish House. Troverete un ragazzo vicino all'entrata dello stabile, parlateci e vi dirà che è assetato, dategli il latte al cioccolato (se non ce l'avete con voi entrate nel buco sul muro del recinto a destra e prendetelo a casa); vi darà una paletta, prendetela e tenetela con voi.
Ora, guardando la Wish House, sulla destra c'è una porta, apritela e andate lungo il sentiero, aprite il cancello che trovate nella roccia e vi troverete in una specie di grotta, proseguite oltre e uscite dalla grotta dall'uscita in fondo aperta. Vi troverete ora al lago di Silent Hill, a terra troverete dei proiettili, prendeteli e tornate alla Wish House. Aprite l'unica porta delle quattro che manca, lo vedete dalla mappa (basta spingere triangolo e se ancora non è apparsa triangolo di nuovo); proseguite per la via ed aprite la porta che trovate davanti. Ora, in questo boschetto, dovreste trovare una radice a forma di mano, usateci la paletta che vi ha dato il tizio e dovreste trovare una chiave, poi aprite la porta alle vostre spalle. Qui raccogliete la mazza che trovate a terra ed entrate nel buco.
Una volta a casa mettete la chiave trovate dentro il baule. Se avete fatto caso sulla chiave c'era scritto che il possessore vagherà in eterno, se voi tenevate la chiave e tornavate indietro avreste girato all'infinito un solo quadro. Esaminate lo spioncino della porta d'ingresso e tornate nel buco.
Tornate alla Wish House ed entrate nel buco sul recinto a destra; prendete la chiave a casa e rientrate nel buco al bagno.
Usate la chiave con la porta della Wish House ed entrate; prendete il documento di fronte a voi, andate a sinistra e raccogliete il bigliettino sopra il tappeto. Davanti a voi c'è una porta, interagiteci e rimuovete la placca sulla porta, entrate e guardatevi il filmato dove il tizio di prima fa la fine di Giovanna D'Arco. Finita la scena vi ritroverete a casa, esaminate come da routine lo spioncino e ributtatevi nel buco.

- LA PRIGIONE
Il killer ha fatto un altra vittima. Il ragazzo, come si intuisce dai vari bigliettini che ha lasciato in giro, era un adoratore del diavolo. Era andato alla Wish House perchè era sicuro che li si sarebbe materializzato quella sera. Invece di trovare satana il nostro amico ha incontrato il nostro killer misterioso, e lo testimonia il fatto che anche lui aveva dei numeri scritti sul corpo, quale sarà la sequenza di questi numeri? il finale 121 sembra essere ricorrente, e ciò esclude una normale sequenzialità. Ma perchè il Diavolo dovrebbe manifestarsi in un ex orfanotrofio? era davvero un orfanotrofio o solamente una copertura? si parlava di un culto, forse avevano qui il loro quartier generale? lo scopriremo piu avanti...forse.

Vi risvegliate in un corridoio circolare che, dalle numerose celle sulle pareti, si direbbe un carcere. Proseguite avanti e raccogliete il documento per terra, proseguite fino ad arrivare al prigioniero davanti. Aprite le doppie porte che avete vicino e vi troverete in una stanza in cui davanti a voi c'è un buco, alla sinistra del buco c'è un foglio di carta appeso alla parete, prendetelo. Tornate verso le doppie porte da cui siete entrati e, invece di entrare li, entrate nella porta che trovate a sinistra.
Troverete delle scalette rosse di metallo che scendono, scendete e proseguite avanti fino ad arrivare ad una porta, apritela e vedrete che siete in una specie di "sala macchine" dove al centro c'è una grande ruota. Finite la scalinata e, in un lato della fossa dove è posizionata questa ruota, troverete un cartello, esaminatelo e prendete la chiave attaccata ad esso.
Tornate di sopra, nella stanza con il buco, ed usate la chiave trovata con la porta opposta. Ora siete fuori da quella che sembrerebbe essere una prigione circolare; salite le scalette rosse a sinistra e vi troverete davanti ad una doppia porta, apritela e girate il piano in cerca di documenti ed oggetti, rovistate anche dentro a tutte le celle che vi fa aprire, ammazzate tutti i mostri senza pietà.
Riuscite poi dalle doppie porte e salite al terzo piano usando sempre la scaletta rossa, entrate sempre dalla doppia porta e fate il solito giro per il piano e per le celle cercando gli oggetti ed i documenti; mi raccomando, girate tutto e guardate bene dappertutto.
Ora riuscite dalla doppia porta e salite al quarto piano; aprite la porta che trovate alla fine del cornicione e vi troverete sul tetto dove davanti a voi c'è una specie di camera. Andate sul retro di questa camera e troverete un rubinetto, interagiteci così da chiudere l'acqua nell'edificio. Tornate al terzo piano.
Appena entrati andate a sinistra ed entrate nella seconda porta che vi trovate sulla destra; sul pavimento ci dovrebbe essere un buco, entrateci fino a che non vi ritroverete nei sotterranei (non mi ricordo se bisogna passare da piu buchi per entrare nei sotterranei).
Entrate nell'unica porta apribile e proseguite lungo il corridoio, salite la scala al centro del salone circolare; qui troverete un documento, prendetelo e continuate a salire, prendete anche qui il documento e salite ancora; qui troverete un documento ed una manovella.
Praticamente, uno dei custodi, scriveva che per accedere alla sala segreta si dovevano allineare tutte le camere con i letti insanguinati, così il tubo di scarico dei cadaveri portava direttamente nelle cucine; e quello che dovete fare è proprio allineare queste stanze. Se non volete perdere tempo ad allinearle vi scrivo qui cosa dovete fare:
All'ultimo piano girate la manopola due volte a destra; al secondo piano girate la manopola tre volte a destra.
Ora uscite da questa scala di comando e tornate al terzo piano della torre. Appena entrati dalla doppia porta andate a destra ed entrate nella seconda stanza che vi trovate sulla sinistra. Calatevi per i tubi fino ad arrivare agli scantinati; massacrate tutti i mostri e sbloccate tutte le porte. Ora se tornate nella sala delle manopole e guardate dagli spioncini di tutti e tre i piani, noterete che solo una stanza per ogni piano ha il letto insanguinato. Tornate nella cucina facendo sempre il giochetto dei buchi (basta entrare al terzo piano nella stanza del letto insanguinato e tuffarsi dentro il buco); prendete la placca dalla porta e noterete che la porta necessita di un codice per aprirsi. Scartabellando tra i ritagli che avete raccolto, in un documento di qualche custode c'era scritto che il codice era 0302; inseritelo nella porta, entrate e guardatevi la scena.

- IL SUPERMERCATO
Siamo alla terza vittima, anche lui caduto sotto i colpi del misterioso assassino in quanto aveva dei numeri incisi sull'addome. Il mistero diventa però un pò piu chiaro in questo capitolo, è entrato in gioco un nuovo personaggio, un certo Walter Sullivan. Sullivan, tempo fa, fece una serie di omicidi incidendo sui corpi delle sue vittime dei numeri che seguivano una numerologia che sembra venga usata da questo killer. Le autorità parlano di un copycat killer, ovvero un serial killer che copia lo stile di omicidi di un altro killer. Sullivan risulta morto in prigione ma quando siamo scesi dalla sala di controllo, quello che sembrava il direttore della prigione, ha chiamato Walter Sullivan quel bambino fuggito subito dopo. Come può allora quel bambino aver fatto tale strage? E' davvero lui Walter Sullivan?
Qui viene fuori sicuramente la parte piu shockante del gioco. In realtà questa era una prigione per dei bambini prelevati dalla Wish House; una specie di campo di concentramento per bambini che qua facevano delle fini orrende. Si presume che questa prigione fosse usata dal culto. Ma perchè prelevavano i bambini e li mettevano in queste celle? forse per trovare dei discepoli degni di tale culto? e di cosa si occupava il culto? parecchie cose sono ancora mistero, ma abbiamo ancora alcune ore di gioco prima che ci venga rivelata la verità.

Vi risveglierete a casa. Se volete salvate, controllate dallo spioncino, sotto la porta ed organizzate l'inventario per un nuovo viaggio.
Una volta entrati nel buco al bagno vi risveglierete dentro ad una specie di vicolo, proseguite nell'unica direzione possibile, arrivati alla fine del corridoio prendete le scale e scendete di sotto uccidendo tutti i nemici. Dopo che il detective si sarà congedato, uccidete i due mostri. Andate vicino al cadavere e prendete la chiave e la spada, dopo di che entrate nella porta li vicino.
Calatevi al piano terra ed entrate nella porta, varcate poi la porta in fondo a destra e prendete le pallottole dal mobile. Aprite poi la porta successiva e vi ritroverete dentro a quello che sembrava un negozio di articoli sportivi, in fondo a destra, vicino alla cesta dei palloni troverete una mazza da baseball, ottima arma, ed anche la mazza da golf dalla parte opposta. Aprite l'unica porta che si apre e scendete.
Entrate nella porta e vi troverete in un negozio di animali, massacrate i cani e prendete la chiave su un mobile vicino al bancone. Tornate indietro fino al negozio di articoli sportivi e usate la chiave appena trovata con la porta alla vostra destra. Qui ritroverete le scimmie saltellanti ma so gia che sapete come accoglierle. Continuate a scendere e proseguite fino a trovare la porta di un ascensore (si confondono abbastanza col muro ma sono porte verdi scorrevoli); entrateci e dopo la scena animata premete il tasto superiore sulla pulsantiera a destra della porta. Una volta arrivati uscite dalla porta opposta a quella da cui siete entrati e vi ritroverete davanti una specie di corridoio. Qui ci saranno un bel pò di scimmie saltellanti; uccidetele tutte e arrivate fino alla fine del corridoio, qui prendete la pala appoggiata al muro e la spada dell'obbedienza. Abbiamo detto che i fantasmi sono immortali ed è vero, ma non è vero che è impossibile bloccarli. Infatti se si mena un fantasma dopo un pò questo cadrà a terra, se mente è a terra si usa la spada dell'obbedienza su di esso potrete inchiodarlo al suolo finche non glie la toglierete, ed allora si rialzerà.
Tornate nell'ascensore e premete il tasto inferiore; aprite la porta davanti (che è quella accanto alla pulsantiera) ed uscite. Prendete le pallottole che troverete a destra e ritornate nell'ascensore. Aprite la porta posteriore e scendete le scalette che vi trovate davanti. Prendete il kit del pronto soccorso nelle docce e proseguite per il corridoio li avanti. Uccidete i mostri nel corridoio e prendete la scaletta che sale. Percorrete tutto il vicolo uccidendo i vari mostri ed aprite la porta accanto ai rifiuti alla fine di tale vicolo. Scendete le scalinate uccidendo il vari mostri e prendete la mazza dal corpo del mostro.
Arrivati alla fine aprite la porta (l'unica che si apre) ed entrerete in una specie di bar. Prendete l'arma sulla sedia e leggete il documento sul bancone. Ora tornate a casa usando il buco vicino al biliardo. Una volta a casa guardate dalla finestra del salotto, volgete la visuale in alto a sinistra e vedrete un insegna con un numero di telefono, 555 3750. Tornate nel buco ed una volta usciti, continuando la parete a destra, troverete una porta che si apre con una pulsantiera. Il documento del barista diceva che il codice erano le ultime 4 cifre del numero di telefono, perciò 3750, inseritelo li ed aprite la porta.
Dopo la scena animata raggiungete la porta all'ultimo piano, rimuovete la placca dalla porta ed aprite tale porta.

- IL PALAZZO
Con questo sono quattro. Solite cifre incise con un coltello. Ma stavolta c'era qualcun'altro insieme a noi ad assistere all'omicidio, c'era ancora quel bambino. E' gia la seconda volta che ce lo troviamo sul luogo di un delitto. Che sia lui Walter Sullivan e l'autore degli omicidi? Ma è possibile che un bambino così piccolo sia capace di commettere omicidi così crudeli? Nella numerologia l'unico numero che cambia è il secondo, ma secondo quale logica? E poi il detective, prima di morire, ci ha sussurrato che lui era la vittima 11121, e allora perchè è qui?

Vi risveglierete come al solito a casa, fate i soliti giri, dopodiche rinfilatevi nel buco al bagno.
Dopo esservi ripresi entrate nella stanza 301, andate vicino al bancone ed esaminate il foglio rosso, esaminate il diario ed andate nella sala alla sinistra del corridoio. Prendete il diario su quella specie di branda, esaminate poi i poster rossi alle pareti finche non troverete una chiave; uscite dall'appartamento e recatevi alla fine del corridoio. Aprite le doppie porte ed ascoltate le parole dell'uomo seduto sulle scale, è meglio che non prendiate la bambola che vi lascia per dei motivi che vi spiegherò alla fine. Scendete le scale fino al piano terra, sulla parete dove è la scala ci sono delle cassette postali, usateci la chiave con su scritto #106, leggete la posta sparsa per terra.
Aprite la doppia porta dalla parte opposta alle scale, entrate nella prima porta a destra ed esaminate i vari documenti che trovate sulla sinistra.
Entrate nell'unica stanza aperta ed esaminate il diario, tornate nel corridoio ed entrate nella stanza 106, usate la chiave trovata per aprirla, entrate nella prima stanza a sinistra ed interagite con il telefono, prendete il medikit sul letto e poi tornate nel corridoio; entrate nella stanza 102 , aprite il frigo in cucina e prendete la lettera rossa al suo interno; ora andate alla stanza 101 e prendete le munizioni per la pistola sul bancone, inutile prendere le armi perchè sono tutte finte.
Salite al piano di sopra ed aprite le doppie porte che vi trovate a sinistra, entrate nella prima porta a sinistra e prendete la cassetta che troverete sul tavolo, entrate nella stanza 207 e prendete la pistola a tamburo che vedete. Questa è la stanza del detective ucciso nell'episodio precedente, gia che ci siete guardate anche dalla finestra, vedrete Eileen in casa sua. Entrate nell'ultima stanza e prendete la mazza per terra. Tornate nella stanza 203 e troverete un insetticida vicino alle cassette, imboccate il corridoio dell'appartamento ed entrate nella porta aperta a destra, esaminate la camicia e troverete un foglio al suo interno. Entrate nella stanza 202, rispondete al telefono ed entrate nella stanza 304 per trovare dei proiettili. Improvvisatevi postino ed inserite tutti i fogli rossi sotto la porta del vostro appartamento, il 302, dovrebbero essere due foglietti rossi e due strappati a metà.
Tornate ora, tramite il buco, al vostro appartamento nel mondo "reale", guardate sotto la porta d'ingresso e raccogliete tutti i foglietti da li sotto. Come da foglietto recatevi nella vostra stanza da letto, guardate per terra al lato del letto che sta vicino alle finestre e raccogliete il mazzo di chiavi dell'appartamento di Eileen. Recatevi di nuovo nel buco al bagno e, una volta riemersi, dirigetevi all'appartamento 303 di Eileen. So che volete fare il colpo alla George Clooney con la bottiglia di Martini ma la ragazza non è proprio in vena; usate le chiavi con la porta dell'appartamento, rimuovete la placca sulla porta ed entrate. Assistete alla scena, vi risveglierete dentro casa vostra, guardate sotto la porta di ingresso e troverete un foglio ed un talismano. Entrate nella stanza che vi trovate a sinistra (quella con la lavatrice) e guardate il segno sul muro tra la cassetta degli attrezzi e l'asciugatrice, usate ora il talismano sul simbolo i compariranno quattro locazioni; inserite le placce relative ad ogni locazione e si aprirà un nuovo buco.

- LA CLINICA
Siamo ad una svolta nel corso degli omicidi; Eileen, prima di perdere i sensi, ha ringraziato il piccolo Walter per averla protetta dall'assassino, allora non è lui l'assassino? E se non è lui chi sarà? Ricordiamoci anche che per la prima volta abbiamo incontrato un essere umano (?) in questa dimensione distorta. Sembrava particolarmente interessato all'appartamento di Eileen, ci ha anche donato la sua bambola (che vi ho gia detto di non prendere per motivi che vi svelerò alla fine di questa soluzione) che sembra appartenere ad Eileen. Forse voleva riportargliela perchè era un suo vecchio amore di quando era bambino? Oppure è una specie di stalker che l'ha ridotta in fin di vita? Si perchè Eileen non è morta e proprio qui si ha la svolta di questa storia. La ragazza vegeta in condizioni gravissime all'ospedale Sant Jerome ma è ancora viva, perciò i numeri incisi sulla sua schiena non hanno significato. L'assassino ha commesso un errore o la sua salvezza è stata programmata?

Uscite dalla stanza dove rinvenite e dirigetevi a nord, entrate nella stanza e guardate la scena animata (ma è il capellone del palazzo??? sta mangiando un cadavere!!) prendete la borsetta, ora guardate la mappa; entrate nella camera del dottore (la stanza seguente alla vostra) e prendete un kit di pronto soccorso. Entrate poi nella emergency room e prendete la bevanda nutritiva. Recatevi nell'ufficio, prendete il taglierino sul tavolo in fondo, aprite la porta seguente e prendete la nota sopra il tavolo. Interagite con lo schermo per le lastre a sinistra da voi e tornate nel corridoio. Aprite la porta che da sulle scale. Salite al piano di sopra e state attenti alle sedie a rotelle mannare; con un colpo si fermano ma poi ripartono piu in forma che mai.
Vi scrivo brevemente cosa troverete nelle stanze:
- A sinistra:
Stanza 1: Mazza da golf
Stanza 2: Colpi per pistola
Stanza 3: Candela santa
Stanza 9: Prendete la chiave dalla bocca del serpente, usatela poi per aprire la gabbia che vi calerà addosso ed uscite fuori dalla stanza.

- A destra:
Stanza 1: Bevanda curativa per terra
Stanza 2: Bevanda curativa sul letto
Stanza 5: Proiettili per terra
Stanza 6: Proiettili per la vostra rivoltella
Stanza 9: Medaglione sopra il mobiletto
Stanza 10: All'interno di questa stanza troverete Eileen.

Dopo la chiacchieratina equipaggiatela di borsetta, tornate nel corridoio; uccidete i due mostri ruttanti e tornate giu per le scale fino al piano di sotto della clinica, uccidete i mostri che vi si parano davanti, entrate ora nella lavanderia (ovvero la stanza con il buco) ed entrate nel buco con la speranza che lei vi segua.
Vi risveglierete a casa come da copione; prendete il documento rosso sotto la porta d'ingresso e il documento sotto la finestra in salotto; se volete salvate e rituffatevi nel buco. Tornati alla clinica scoprirete che la vostra amica non vede i buchi e di conseguenza non può usarli; bene! tornate al piano di sopra dove c'erano le sedie a rotelle mannare, chiamate l'ascensore (appena usciti dalla porta alla sinistra di Henry) e scendete di nuovo al piano di sotto. Entrate nella porta dell'ascensore aperta a nord, aprite la porta che trovate usando la chiave trovata in casa, scendete le scale e proseguite dritti stando attenti ai mostri. Attraversate la porta che trovate e cominciate a scendere per queste scale a chiocciola, dopo ore di camminata troverete una porta sulla destra, entrateci, prendete la candela sul mobile (mi raccomando!) e proseguite fino a tornare all'interno della metropolitana.

- LA METROPOLITANA 2
Sembra finita la schiera dei cadaveri. Joseph, il tizio che era nella 302 prima di voi, dice di aver capito la numerologia dell'assassino, praticamente 16121 si tradurrebbe in 16/21, ovvero 16 vittime sulle 21 previste. Il numero 21, c'entrano qualcosa i 21 sacramenti gia comparsi in precedenza? E comunque il tizio che sembrava mansueto si è rivelato uno psicopatico divora cadaveri e sicuramente l'assassino è lui; ma se l'assassino è Walter Sullivan, e lui è Walter Sullivan, come fa il bambino ad essere anche lui Walter Sullivan? Solo un caso di omonimia?

Proseguite per la strada che avete fatto all'inizio ed entrate nel bagno delle donne, usate il buco e, una volta a casa, prendete il documento e la chiave sotto la porta d'ingresso, prendete i gettoni dal baule e poi tornare giu. Proseguite per la strada e, una volta arrivati ai tornelli, Cynthia vi farà quel favoretto speciale che vi aveva promesso, e cioè incartarvi di legnate, se avete una spada dell'obbedienza a portata di mano è meglio che la inchiodiate al suolo. Usate i gettoni con il tornello come avete fatto prima e scendete di sotto, andate alla metro ed esaminate il distributore. Tornate nel vagone dove stava la scatola giocattolo, ed apritela con la chiave che avete appena trovato a casa. Girando per i vagoni, tentate di raggiungere la banchina sinistra, aprite la porta in fondo alla via ed usate il buco per ritornare a casa. Usate il gettone con il lavandino della cucina così che si possa lavare, tornate ora nella metro e tornate davanti al distributore che avete esaminato prima, usateci il gettone, prendete l'oggetto e tornate nella banchina destra, aprite la porta in fondo alla via così da tornare dove c'erano le scale mobili; salite le scale mobili stando attenti ai mostri che sbucano dalle pareti, una volta sopra entrate nel corridoio a sinistra e prendete la bevanda curativa, tornate indietro e salite le scale dopo il corridoio, per terra ci saranno vari oggetti, prendete la tessera della metro; usate la chiave trovata in precedenza nel distributore per aprire la porta dove è stata uccisa Cynthia, raccogliete la manopola a terra ed usate il biglietto per aprire il tornello. Usate la tessera per uscire dal tornello e tornate da Eileen, tornate ai tornelli ed usate la tessera per entrare nei tornelli opposti a quelli da dove siete usciti, praticamente dovete riuscire a prendere insieme ad Eileen le scale mobili che prima avete percorso in salita però ora in discesa. Una volta arrivati sotto dirigetevi nel treno li sotto fino a raggiungere la cabina di comando; usate la manopola nella cabina di comando ed il treno avanzerà di qualche metro, oltrepassate la prima uscita a sinistra e scendete le scale. Prendete la spada dell'obbedienza ed aprite la porta, evitate lo scontro col nostro amico capellone ed attraversate la porta che vi trovate davanti. Proseguite per l'enorme scala a chiocciola ed aprite la porta che vi trovate al suo termine.

- IL PARCO E LA WISH HOUSE 2
Vi trovate ora nel cimitero della Wish House, a nord-ovest c'è una fiamma accesa, ai suoi piedi c'è una torcia, prendetela; aprite le doppie porte che vedete ed entrate nel buco accanto alla porta, ora siete a casa; a terra, sotto al buco, troverete una tanica di olio, usateci la torcia e rientrate nel buco. Tornate nel cimitero ed usate la torcia con la fiamma nell'angolo, riaprite le doppie porte ed andate dritti sul prato, troverete un pozzo, usateci la torcia e prendete il pezzo della bambola. Proseguite per la via facendo attenzione ai mostri ed entrate nel recinto della Wish House. Andate sopra le rovine dell'edificio ed esaminate il documento a terra, troverete un manichino su una sedia a rotelle, usateci la parte della bambola usata. Troverete, adiacenti ad un muro, delle giostre per bambini su cui sopra ci sarà appoggiata una catena; prendetela, è un arma per Eileen. Aprite la porta a sinistra di tale giostra, camminate per la via fino a trovare un pozzo, esaminatelo e prendete l'altro pezzo della bambola; proseguite per quella via fino a trovare un'altro pozzo, prendete l'altro pezzo della bambola. Tornate ai resti della Wish House e mettete sul manichino i pezzi appena trovati.
Entrate nella porta a destra guardando la Wish House e prendete la bevanda nutritiva a terra, proseguite a sinistra e controllate nel pozzo per prendere un altro pezzo della bambola; prendete tutti gli oggetti nella zona e tornate alla Wish House a mettere i pezzi della bambola sul manichino. Aprite la porta rimanente ed esaminate il pozzo poco piu avanti, prendete la bevanda nutritiva alla fine della via e proseguite fino al lago. Sentite cosa ha da dirvi Walterino e prendete il medaglione da sopra la tomba ed il medikit dietro di voi. Tornate alle rovine della Wish House e mettete l'ultimo pezzo della bambola sul manichino. Una volta che si sarà spostato scendete di sotto per la botola, mettete il medaglione sulla porta che trovate e scendete di sotto. Se passate per casa esaminate lo spioncino.

- LA PRIGIONE 2
Entrate nell'ascensore, non appena giunti a destinazione aprite la porta davanti a voi, evitate Sullivan e varcate la porta per uscire dal tetto. Andate al piano di sotto e raccogliete tutti gli oggetti possibili per il corridoio e per le celle; dopo di che entrate nella prima cella a destra una volta entrati, tuffatevi nel buco ed eliminate il mostro.
Prendete le pallottole e tornate al terzo piano, guardando la mappa entrate nella cella con il buco in alto a destra. Tuffatevi nel buco e sarete in cucina, aprite la porta dove avete trovato il cadavere del sorvegliante, avanzate e prendete la camicia a terra; uscite dalla cucina ed andate nella sala centrale, salite le scalette che vanno nelle sale di osservazione fino ad arrivare al terzo piano, prendete il manganello per Eileen. Tornate al piano terra, attraversate la porta in fondo a sinistra e prendete i proiettili; varcate le doppie porte a sud e salite al piano di sopra, sbloccate la porta e siete nella stanza con un buco, entrateci ed andate nel bagno della vostra casa, usate la camicia con la vasca piena di sangue, cosi da far apparire la scritta con la cera dietro di essa. Prendete dal baule (se gia non ce l'avete appresso) la pallottola d'argento ed una spada dell'obbedienza, dopodiche tornate attraverso il buco. Giratevi a fondo il primo ed il secondo piano della prigione facendo razzia di tutti gli oggetti presenti, andate al terzo piano a recuperare Eileen ed andate nel sotterraneo (dove sta la ruota d'acqua per intenderci), dopo il filmato il fantasma del sorvegliante si presenterà a voi in tutto il suo splendore e qua la procedura è semplice: equipaggiate la pistola con il proiettile d'argento (quadrato sulla pistola e dopo quadrato sul proiettile d'argento), sparate al fantasma con la pistola e quando sarà a terra bloccatelo con la spada dell'obbedienza, riceverete da lui una chiave. Usate questa chiave con la porta in questa stanza, occhio perchè qua vi assaliranno moltissimi mostri, una volta eliminati aprite la porta davanti a voi. Scendete la solita scalinata a chiocciola ed entrate nella porta alla sua fine.

- IL SUPERMERCATO 2
Appena usciti dalla porta prendete il diario a terra, prendete la bevanda nutritiva vicino l'auto e poi correte dentro l'ascensore in fondo a destra evitando lo scontro col fantasma. Andate al piano inferiore, uscite dalla porta e prendete la candela a sinistra di Henry, rientrate nell'ascensore e raggiungete al piano superiore; proseguite per il cornicione e prendete la bevanda curativa, appena girato l'angolo fate fuori i due cani e salite le scale; aprite la porta e vi ritroverete dentro al negozio di articoli sportivi, prendete la mazza per terra e la candela sul tavolo, aprite la porta che vi trovate vicino. Proseguite per la strada finche non entrerete in un appartamento, usate le candeline che avete trovato sulla torta sul tavolo e raccogliete il gatto vicino alla porta. Percorrete il corridoio della casa fino ad uscire dalla porta in fondo, salite di sopra e prendete la bevanda curativa accanto al sottoscala.
Salite ancora di un piano e prendete la candela vicino alla macchina, proseguite per il vicolo accanto alla porta ed alla fine troverete un buco ed una mazza, prendetela. Tornate nel negozio di animali, prendete gli oggetti sugli scaffali (un kit del pronto soccorso ed una scatola di proiettili per pistola); proseguite a destra e troverete il bancone dei commessi, infilate il gatto imbalsamato nella gabbietta li sopra e, proseguendo a destra, aprite la porta. Continuate per la strada fino ad entrare in una sala dove camminerete a testa in giu, prendete la scatola dei proiettili sullo scaffale, esaminate la porta con l'orologio e riuscite; salite poi le scale che vedete, esaminate i fogli per terra e, attraversando il negozio di animali tornate nell'ascensore che avete utilizzato all'inizio. Premete il tasto inferiore e scendete la scaletta, entrate nel corridoio a sinistra facendo attenzione ai mostri, prendete la palla da biliardo per terra a destra e salite la scaletta, fatevi tutto il vicolo di corsa fino ad arrivare alla fine dove assisterete ad un filmato; prendete il medikit e proseguite avanti, troverete una porta, vicino alle scatole a sinistra della porta troverete un pallone, prendetelo; sotto la cisterna c'è un medaglione del santo, prendete anche quello. Proseguite sempre avanti per la strada obbligata ed arriverete al bar, leggete il documento sul bancone e mettete la palla da biliardo sul biliardo del bar. Andate ora nella porta dove eravate capovolti ed entrate nella porta con l'orologio che sarà sbloccata; uccidete tutte le creature e prendete le mazze da biliardo che usavano come armi; proseguite per la via, sbloccate la porta in fondo alle scale e tornate a casa tramite il buco nel bar. Leggendo nel documento sul bancone del bar, il codice per la porta sono le ultime quattro cifre del telefono perciò, una volta a casa, usate il telefono e telefonate al bar (il numero è fuori dalla finestra sul cartellone in alto a sinistra, 555-3750), un messaggio automatico vi comunicherà il nuovo numero (555-4890). Mi raccomando, quando telefonate Eileen deve essere presente nel bar altrimenti non ci sarà nessun messaggio automatico. Inserite ora il codice nella porta del bar a sinistra del buco (4890).
Proseguite per la via e prendete il medikit a terra, entrate nella porta.
Correte fino alla parte opposta della stanza e leggete la scritta sulla porta, dopo di che cominciate a picchiare gli schifi che scendono; provateli tutti finche non troverete un nemico che quando subisce i danni li subiscono anche tutti gli altri; picchiate fino ad uccidere quello e si fermeranno tutti. Ora la porta con la scritta sarà sbloccata, entrateci. Scendete le scale ed aprite la porta in fondo.

- IL PALAZZO 2
Una volta scela l'enorme scala a chiocciola vi troverete davanti la vostra porta di casa, entrateci. Leggete tutti i documenti in soggiorno, poi recatevi nella camera da letto e leggete tutti i documenti anche li. Riuscite dalla camera da letto e tornate in soggiorno, dopo che Joseph vi avrà parlato tornate nel corridoio ed andate in fondo, troverete una crepa con un piccone incastrato dentro, prendetelo; tornate nella vostra casa usando il buco in bagno ed usate il piccone nello stesso posto dove lo avete trovato (cioè nel muro tra la camera da letto e il bagno), entrate nel buco ed esaminate il cadavere semicrocifisso per trovare delle chiavi; usate queste chiavi con i chiavistelli della vostra porta ed uscite dall'appartamento.
Quando Eileen inspiegabilmente vi raggiungerà recatevi nell'appartamento alla vostra sinistra (il 301); uccidete il mostro ed usate le scale per scendere di sotto, prendete la bevanda curativa dallo stanzino in fondo ed uscite dall'appartamento. Entrate nella stanza successiva (202) ed entrate nel corridoio, esattamente nella stanza in fondo; prendete la spada sotto la finestra e tornate in soggiorno, oltrepassate la crepa nel muro (basta cliccare x quando si è li vicino), uscite dalla stanza ed andate nella 206; attenzione perchè qui dentro c'è il capellone che spara, evitatelo in scioltezza e recatevi nella stanza in fondo a destra nel corridoio; entrate nella crepa nel muro. In questo appartamento entrate nella stanza in fondo al corridoio e prendete la scatola di proiettili, uscite da questo appartamento e scendete le scale che trovate a destra. Giratevi ora tutte le stanze di quest'ala per trovare tutti gli oggetti presenti; aprite ora le doppie porte e vi troverete nell'androne del palazzo, esaminate l'album che trovate a terra al centro. Da questo momento Eileen rimarrà qui e non vi seguirà; aprite le doppie porte opposte per girarvi l'ala opposta del palazzo. Aprite la prima porta a destra ed interagite con il corpo legato in fondo al soggiorno, prendete il medikit nella sala a sinistra ed uscite dall'appartamento.
Interagite con il corpo legato all'angolo del corridoio, entrate nel primo appartamento a sinistra; prendete la bevanda curativa in fondo a sinistra, esaminate il cadavere vicino all'ingresso ed uscite dall'appartamento. Entrate nella stanza successiva ed esaminate il corpo legato vicino alle finestre; prendete la bevanda curativa sul bancone; andate nel corridoio ed entrate nella stanza a destra; troverete un altro corpo legato, interagiteci; prendete i proiettili contenuti nell'ultima stanza del corridoio e recatevi poi nella 105. Questa è la stanza del custode, a questo punto dovrebbe essere entrata anche Eileen; assistete alla scena animata, dopo di che prendete la bevanda curativa alla fine del corridoio. Uscite dalla stanza del custode, i rintocchi di campana ci avvisano che il rito è cominciato; leggete il documento per terra a sinistra e recatevi al secondo piano; prima di entrare nel corridoio prendete i proiettili a sinistra; entrate per le doppie porte e giratevi i due appartamenti, prendete i proiettili del revolver nella stanza di Eileen (la 303) ed una bevanda curativa. Tornate ora nella 302; ora interagite con la cassa perchè dovrete armarvi per la sfida finale.
Vi consiglio di usare la famosa "variante Argento": revolver - 5 caricatori per revolver ed il cordone; curatevi se avete bisogno e scendete, vi consiglio di salvare prima di scendere così da poter cambiare l'equipaggiamente se non va bene.
Vi troverete in un piano intermedio, impugnate il revolver e mettete il selettore sul cordone; ora ributtatevi nel buco al centro.
Appena finita la scena animata correte verso sinistra, usate il cordone con il mostro appeso alla parete; dopo la scena animata continuate a correre a sinistra fino ad arrivare all'ultima lastra con la lancia; prendete questa lancia e cominciate a tornare verso il mostro, tornando prendete anche le altre lance da questo lato così che al mostro ne avrete quattro; conficcatele tutte e quattro nel mostro e fate la stessa cosa con le altre quattro lance. Appena conficcata la ottava recatevi dove giace Sullivan a terra e fate in modo che lui sia tra voi ed il muro dietro di lui; appena si rialza siate svelti a sparare con il revolver e lo ucciderete abbastanza in fretta (calcolate che dovete ucciderlo prima che Eileen si immerga nel sangue).
Se tutto sarà andato bene avrete finito il gioco.

I FINALI
La complessità di questo gioco ha portato gli scenografi a progettare quattro finali; vi spiego ora come completarli.
- 21 Sacramenti: Finitelo tranquillamente senza prendere accorgimenti; anche se Eileen viene risucchiata dal lago di sangue non c'è problema.
- Madre: Per vedere questo finale dovrete purificare Eileen. Per purificare Eileen dovete mettervi con lei nell'androne del palazzo (quello con la croce disegnata per terra) e dovete mettergli una candela ai suoi piedi.
- Morte di Eileen: Dovete purificare l'appartamento. Nel vostro appartamento ci sono alcuni punti dove ricevete danno psichico; li volgete la visuale a terra e mettete una candela; se mettete le candele nel punto giusto e finite il gioco senza far morire Eileen ci sarà questo finale. Non purificate Eileen.
- Fuga: Purificate l'appartamento e purificate Eileen; assisterete così al finale fuga.

TRICKS
Modalità Brand Neww Fear
Completate il gioco con qualsiasi difficoltà, quindi salvate il gioco dopo i crediti.

Extra
Modalità Un'Arma - Ottenete 10 stelle grandi nella modalità Hard

Modalità tutte le armi - Vincete la modalità Un'Arma (One Weapon)

Costume speciale di Cynthia - Finite il gioco con tutti i quattro finali in uno slot. Incominciate una nuova partita e selezionate l'uniforme da infermiera di Eileen per avere Cynthia con il suo nuovo costume.

Costume da infermiera di Eileen
Completate il gioco con qualsiasi livello e quindi rincominciate usando lo stesso salvataggio. Controllate la stanza 303 per il costume. Esso può essere selezionato nella terza prova/lettura.

Motosega (pessima arma)
Vincete il gioco una volta, quindi salvate e caricate il nuovo salvataggio. Nella Foresta (Forest World), vicino all'auto, cercate un tronco tagliato: l'arma Chainsaw è alla sua destra.